コーディング
のソース
Unity学習帳2冊目
コーディング
のソース
[
トップ
] [
差分
|
バックアップ
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最新
|
ヘルプ
]
[ ]
差分
を表示
コーディング
へ行く。
« Prev
TITLE:コーディング #contents #jsmath 有用なデザインパターンをサンプルコードとして羅列したページ **switch_case文とcontinue;との関係 [#sdc20f7e] switch_case文の内部でbreak;はよく使われるがcontinue;を利用する場合はちょっと特殊な考え方になる switch文の外側にあるネスト内の反復処理、for、while、do 、foreachに対して次のループに移る 特殊な検索をかける場合に憶えておくと便利なやり方になる visualStudioではカーソルをbreak;やcontinue;の上に持っていくと関連している構文をマーカー表示する わからなくなったら、まずこれで位置を確認すると良い #code(csharp){{ using UnityEngine; using System.Collections; public class SwitchContinue : MonoBehaviour { //優先順位の低い文字を検索する void Start() { //括弧で囲まれると優先順位は上がるとする string str ="B(AC(1A))CB(57A6)"; int pos = 0; int nest = 0; int priority = 0; int lowPriority = 3; //for文に対してcontinue;はここに来る for (int i = 0; i < str.Length; i++) { switch (str[i]) { case 'A': priority = 1; break; //switch_case文に対してのbreak; case 'B': priority = 2; break; case 'C': priority = 3; break; case '(': nest++; continue; case ')': nest--; continue; default: continue; //for文に対してのcontinue; } //switch_case文に対してのbreak;はここに来る if (nest==0 && priority <= lowPriority) { lowPriority = priority; pos = i; } } print(string.Format("配列位置:{0} の文字:{1}", pos,str[pos])); } } }} **帰納関数のサンプル(順列の出力) [#m9ded6a9] 基本的な帰納コードのサンプル サンプルとして順列をテキストファイルで出力する <帰納処理を書くコツ> -基底部、帰納部の二段階で関数を作成する(ドミノの一つ目、それに続く無限のドミノ、とふたつに分ける) -基底の呼び出しの際は出来るだけ余計なデーターを渡さないように設計する -派生した関数(帰納部)で扱う「差が生じるデータ」部が参照渡しの値の場合、希望する動作により呼び出し元が書き換えられると困る場合もあるので値の動きに注意する。必要であれば複製する -帰納関数の入口に終了条件を設定する <このような形式のコードのなにが利点か?> 例えば10行目11行目を int length = 5; char[] set = { 'H', 'T' }; と書き換えても動く。forループでよく似た動きをするコードを書いた場合、変更はコード全体に及んでしまうが帰納では、このフォーマットを指定する部分のみで済む #code(csharp){{ using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; public class Perm : MonoBehaviour { void Start() { int length = 3; char[] set = { 'A', 'B', 'C' }; List<string> strList = Root(set, length); string folder = Application.dataPath; //これだけでunityの実行ファイルがあるフォルダがわかる SaveText(folder, @"\test6.txt", strList.ToArray()); } //基底部 List<string> Root(char[] set, int length) { List<string> strList = new List<string>(); int level = 0; for (int i = 0; i < set.Length; i++) { char[] dat = new char[length]; dat[0] = set[i]; Loop(dat, level, set, strList); } return strList; } //帰納部 void Loop(char[] dat, int level, char[] set, List<string> strList) { level++; if (level < dat.Length) //帰納関数の終了条件 { for (int i = 0; i < set.Length; i++) { char[] cloneDat = (char[])dat.Clone(); //オブジェクトを複製する cloneDat[level] = set[i]; Loop(cloneDat, level, set, strList); //帰納関数には複製された参照値が渡される為、呼び出し元側の値が書き換えられることは無い } } else { strList.Add(new string(dat)); } } //資料:StreamWriter クラス (System.IO) //http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.io.streamwriter(v=vs.110).aspx //テキストファイルとしてセーブ public void SaveText(string fileFolder, string filename, string[] dataStr) { using (StreamWriter w = new StreamWriter(fileFolder + filename, false, System.Text.Encoding.GetEncoding("shift_jis"))) { foreach (var item in dataStr) { w.WriteLine(item); } } } } }} ***補足:値渡し、参照渡しとは? [#v46aed99] 以下のコードの出力は 123 0 789 となる 変数valListの内容が関数内で書き換えられている点に注目。int型は値型だが、int[]型は参照型になるので関数は参照渡しを受け取り、呼び出し元を書き換える つまり帰納関数で同様の事をした場合、派生先の関数内の書き換えで呼び出し元を書き変える事になり希望していた効果が得られない事がある #code(csharp){{ using UnityEngine; using System.Collections; public class TestMetho : MonoBehaviour { void Start () { int val = 123; int[] valList = { 456, 789 }; Method(val, valList); print(val); print(valList[0]); print(valList[1]); } void Method(int val, int[] valList) { val = 000; valList[0] = 000; } } }} **データーをwiki用に変換したりCSVで出力等 [#afbd5d39] 資料:虚数の情緒P522 \({ a}^{ { \left( \frac { 1 }{ 2 } \right) }^{ n } }\) の値をwiki表形式で出力 |a=10|a=200|a=1000|a=5000|a=10000| |3.162278|14.14214|31.62278|70.71068|100| |1.778279|3.760603|5.623413|8.408964|10| |1.333521|1.939227|2.371374|2.899821|3.162278| |1.154782|1.392561|1.539927|1.702886|1.778279| |1.074608|1.180068|1.240938|1.304947|1.333521| |1.036633|1.08631|1.113974|1.142343|1.154782| |1.018152|1.042262|1.05545|1.068804|1.074608| |1.009035|1.020912|1.027351|1.03383|1.036633| |1.004507|1.010402|1.013583|1.016774|1.018152| |1.002251|1.005188|1.006769|1.008352|1.009035| |1.001125|1.00259|1.003379|1.004167|1.004507| |1.000562|1.001294|1.001688|1.002082|1.002251| |1.000281|1.000647|1.000844|1.00104|1.001125| |1.000141|1.000323|1.000422|1.00052|1.000562| |1.00007|1.000162|1.000211|1.00026|1.000281| |1.000035|1.000081|1.000105|1.00013|1.000141| |1.000018|1.00004|1.000053|1.000065|1.00007| |1.000009|1.00002|1.000026|1.000033|1.000035| |1.000004|1.00001|1.000013|1.000016|1.000018| #code(csharp){{ using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using System.IO; using System.Linq; public class Pow10 : MonoBehaviour { void Start () { int length = 20; float[] bottomList = { 10f, 200f, 1000f, 5000f, 10000f }; float[] powNumber = GeneratorNumPow(bottomList, length).ToArray<float>(); string[] str = CSV2Wiki( PowNumToCSV(powNumber, length)); string folder = Application.dataPath; //これだけでunityの実行ファイルがあるフォルダがわかる ClassSaveText(folder, @"\PowList.txt", str); } //数列を作成 private IEnumerable<float> GeneratorNumPow(float[] bottomList,int length) { for (int j = 0; j < bottomList.Length; j++) { for (float i = 0; i < length; i++) { yield return Mathf.Pow(bottomList[j], Mathf.Pow(1f / 2f, i)); //指数計算部 } } } //CSV形式に private string[] PowNumToCSV(float[] powNumber,int length) { int strLength = powNumber.Length / length; string[] str = new string[length]; for (int j = 0; j < length; j++) { string temp=powNumber[j].ToString(); for (int i = 1; i < strLength; i++) { temp += string.Format(",{0}",powNumber[i * length + j]); } str[j] = temp; } return str; } //csv形式をPukiWiki表形式にする private string[] CSV2Wiki(IEnumerable<string> data) { List<string> strList = new List<string>(); //wiki用置換 foreach (var item in data) { strList.Add("|" + item.ToString().Replace(',', '|') + "|"); } return strList.ToArray(); } //資料:StreamWriter クラス (System.IO) //http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.io.streamwriter(v=vs.110).aspx //テキストファイルとしてセーブ public void SaveText(string fileFolder, string filename, string[] dataStr) { using (StreamWriter w = new StreamWriter(fileFolder + filename, false, System.Text.Encoding.GetEncoding("shift_jis"))) { foreach (var item in dataStr) { w.WriteLine(item); } } } //Classセーバー private void ClassSaveText(string folder, string name, IEnumerable data) { List<string> strList = new List<string>(); foreach (var item in data) { strList.Add(item.ToString()); } SaveText(folder, name, strList.ToArray()); } } }} **C#における累乗根計算 [#l34e77d6] 例えば以下のような累乗根計算をC#で行う場合は以下のようなコーディングになる &font(150%){\({ 10 }^{ { \left( \frac { 1 }{ 2 } \right) }^{ n } }\quad =\quad \sqrt [ { 2 }^{ n } ]{ 10 } \)}; #code(csharp){{ using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using System.IO; public class Pow10 : MonoBehaviour { void Start () { IEnumerable<float> powNumber = GeneratorNumPow(); foreach (var item in powNumber) { print(item); } string folder = Application.dataPath; //これだけでunityの実行ファイルがあるフォルダがわかる ClassSaveText(folder, @"\PowList.txt", powNumber); } private IEnumerable<float> GeneratorNumPow() { int length = 10; for (float i = 0; i < length; i++) { yield return Mathf.Pow(10, Mathf.Pow(1f / 2f, i)); //10^(1/2)^n } } //資料:StreamWriter クラス (System.IO) //http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.io.streamwriter(v=vs.110).aspx //テキストファイルとしてセーブ public void SaveText(string fileFolder, string filename, string[] dataStr) { using (StreamWriter w = new StreamWriter(fileFolder + filename, false, System.Text.Encoding.GetEncoding("shift_jis"))) { foreach (var item in dataStr) { w.WriteLine(item); } } } //Classセーバー private void ClassSaveText(string folder, string name, IEnumerable data) { List<string> strList = new List<string>(); foreach (var item in data) { strList.Add(item.ToString()); } SaveText(folder, name, strList.ToArray()); } } }} 出力結果 10 3.162278 1.778279 1.333521 1.154782 1.074608 1.036633 1.018152 1.009035 1.004507 **組み合わせ計算 [#md88b46e] プログラムコードではforループが利用できるので数学的ではないがシンプルな計算を行った #code(csharp){{ //組合せ計算 public int nCr(int n, int r) { if (n == r || r == 0) return 1; int deno = n; int nume = 1; for (int i = 2; i <= r; n--, i++) { deno *= (n - 1); nume *= i; } return deno / nume; } }} **値から特定桁の数字を抽出 [#a5631237] 値を\({ 10 }^{ n-1 }\)で割って、もう一度\(10\)で割った余りを拾えば狙った桁の数字を抽出できる(\(n\):桁数) 他のn進数でも同様の考え方で狙った桁を抽出できる #code(csharp){{ using UnityEngine; using System.Collections; public class test1 : MonoBehaviour { void Start() { print(Digit(123456789, 6)); //7桁目を表示(変数digは0を含んでカウントしている) } public int Digit(int value, int dig) { int n=1; for (int i = 0; i < dig; i++) { n *= 10; } int temp = value / n; return temp%10; } } }} //一例でゲーム、バブルボブルのスコアの百の位と十の位を同数にしてからクリアするとボーナスフルーツが出現するなどの処理に応用できる **デレゲートセレクタ [#oec6aa10] デレゲートを利用する事で関数を選択する事を可能とする #code(csharp){{ using UnityEngine; using System.Collections; public class Sum1 : MonoBehaviour { public enum Function { Linear, Gravity, } public Function function; delegate float FunctionDelegate (float x); FunctionDelegate[] FunctionDelegates = { Linear, Gravity, }; void Start () { FunctionDelegate f = FunctionDelegates [(int)function]; print (f (2)); } static float Linear (float dt) { return 1f * dt; } static float Gravity (float dt) { return 9.8f * dt; } } }} **Enumerableを利用した数列の作成 [#n15ee342] 等差数列、等比数列を作成する #code(csharp){{ using UnityEngine; using System.Collections; using System.Linq; public class Numbers2 : MonoBehaviour { void Start () { float[] quary = SequenceDiff (1, 2, 5); //float[] quary = SequenceRatio (1, 2, 5); foreach (var item in quary) { print (item); } } //等差数列 float[] SequenceDiff (float a, float d, int count) { float[] quary = Enumerable.Range (1, count).Select (n => a + (n - 1) * d).ToArray (); return quary; } //等比数列 float[] SequenceRatio (float a, float r, int count) { float[] quary = Enumerable.Range (1, count).Select (n => a * Mathf.Pow (r, n)).ToArray (); return quary; } } }} **IEnumerableを利用した数列の作成 [#b00a3820] #code(csharp){{ using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Pattern : MonoBehaviour { void Start () { IEnumerable<float> number = GeneratorNum (5, 20); foreach (var item in number) { print (item); } } IEnumerable<float> GeneratorNum (int x, int y) { for (int i = x; i <= y; i++) { yield return i; } } } }}
« Prev
コーディング のバックアップ一覧
コーディング のバックアップソース(No. All)
1: 2015-04-17 (金) 17:56:18
osinko
2: 2015-04-17 (金) 18:29:14
osinko
3: 2015-06-03 (水) 23:46:55
osinko
4: 2015-12-02 (水) 17:53:56
osinko
5: 2015-12-03 (木) 02:19:38
osinko
6: 2015-12-03 (木) 11:31:14
osinko
7: 2016-01-28 (木) 20:51:38
osinko
8: 2016-01-30 (土) 03:10:18
osinko
9: 2016-05-13 (金) 01:56:42
osinko
10: 2016-06-18 (土) 00:31:03
osinko
11: 2016-06-18 (土) 10:57:45
osinko
12: 2016-06-18 (土) 21:00:31
osinko
13: 2016-07-31 (日) 22:26:06
osinko
現: 2016-08-01 (月) 01:45:01
osinko