確率と統計​/確率の基礎3(幾何分布の無記憶性について) のバックアップ差分(No.5)

Unity学習帳2冊目確率と統計 / 確率の基礎3(幾何分布の無記憶性について) のバックアップ差分(No.5)
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4: 2016-03-13 (日) 00:54:22 osinko ソース 5: 2016-03-13 (日) 12:24:36 osinko ソース
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|確率|確率質量関数\(p()\)から得られる実数(全事象の確率を足し合わせると1になる(100%になるということ))| |確率|確率質量関数\(p()\)から得られる実数(全事象の確率を足し合わせると1になる(100%になるということ))|
 +***各パラメータの関係 [#ae346812]
-ベルヌーイ試行+確率という実数が得られるまでの一連の流れをC#と数学の視点から見て考えるとこうなる 
 + 
 +標本空間(例:Ω等で表される。事象(部分集合)を集めた集合) 
 +Ω={表、裏} 
 +Ω={A、B} 
 +Ω={ピカチョウ、フシギダワ、ニセガメ、ヘトカゲ、ギャース} 
 +Ω={ピカチョウ、ピカチョウ以外の全部} 
 +Ω={背の高さが120cm以上の人、背の高さが120cm以下の人} 
 + 
 +この例での「表」や「A」は事象と呼ばれる部分集合となっている 
 + 
 +↓事象(部分集合)をωへ入力 
 + 
 +確率変数(例:X X(ω) 等、大文字で表される関数) 
 +C#で考えると、この入力の型はジェネリック(T)になっている 
 +X(ピカチョウ)= 3 
 +X(ニセガメ)= 6 
 +X(表)=10回コインを投げて表が何回目で出るかの数 
 + 
 +入力に1対1に対応した実数(C#ではintやfloatとなる)が出力される 
 +この例では入力「ピカチョウ」に対応した離散的な数「3番」という実数を出力する関数となっている 
 +ここは非常に重要で事象(部分集合)を連続する順序のある数に変換している 
 +これによりこの値をヨコ軸にしたグラフが扱えるようになる(事象と確率分布の間にこのような確率変数を挟むのはこれが目的) 
 + 
 +↓実数Xを入力 
 + 
 +確率分布(例:P(X) 等、入力実数に対応した確率の実数を返す関数) 
 +確率分布の関数をタテ軸に、確率変数の値をヨコ軸にするとグラフで事象と確率が扱えるようになる 
 +もちろん、イプシロンデルタ論法などを利用した解析も行えるようになる。このグラフを積分すると1になる 
 + 
 +***ベルヌーイ試行 [#t02137b2]
幾何分布のグラフ 幾何分布のグラフ
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