確率と統計​/期待値の和 のバックアップ差分(No.3)

Unity学習帳2冊目確率と統計 / 期待値の和 のバックアップ差分(No.3)
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2: 2016-03-19 (土) 00:28:54 osinko ソース 3: 2016-03-21 (月) 12:13:16 osinko ソース
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ランダム関数で6面ダイスを10回振り合計する。それを10万回サンプリングし平均を求める ランダム関数で6面ダイスを10回振り合計する。それを10万回サンプリングし平均を求める
結果、計算通り\(35\)周辺の値に収束する。以上により「''すごろくマップの35マス目にゴールを設定すれば希望通りのゲームバランスになる''」 結果、計算通り\(35\)周辺の値に収束する。以上により「''すごろくマップの35マス目にゴールを設定すれば希望通りのゲームバランスになる''」
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 +<考察>
 +10万回オーダーのマクロの視点で見るのと数回オーダーのミクロで見るのと結果が違うのは確率に起因していると考えられる
 +試行回数を増やして行くとランダムの振り幅は減少しある一点の値に収束していく
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 +イメージ図
 +&ref(prob3.png);
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 +//なら、この振り幅の大きさを狙った位置に設定できればゲームバランスを自由に操れることになるのではないか?
 +//つまり、ゲームにおいてクリティカルが出てほしい場面において「試行回数を増やせば収束」するのだから
 +//クリティカルが出てほしい場面では内部試行回数を増やせばいい。よりドラマチックな予想外の挙動が欲しい場面においては
 +//試行回数を減らせばランダム要素は強まりプレーヤーに求めらられる対応力が高まる、という考え方もあるのではないか?(要研究)
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 +<宿題>
 +-この収束していく様子は関数のイプシロンデルタ論法で説明出来るのだろうか??
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