3: 2015-06-13 (土) 12:23:02 osinko |
4: 2015-06-13 (土) 16:55:09 osinko |
| memo: | | memo: |
| ある特定の横x縦yのグラフがあったとして、ある関数が描くグラフのyの位置時のxの値を知りたい時に | | ある特定の横x縦yのグラフがあったとして、ある関数が描くグラフのyの位置時のxの値を知りたい時に |
- | 導関数と微分の式で連立方程式を組んで逆算できる。つまりyになるであろうxを速度(導関数)から逆算して計算できる | + | 導関数と微分の式で連立方程式を組んで逆算できる。つまりyになるであろうxを導関数から逆算して計算できる |
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| 本来、計算機で計算するなら元の関数(元の関数は導関数を積分したものだから)から逆算した方が早い | | 本来、計算機で計算するなら元の関数(元の関数は導関数を積分したものだから)から逆算した方が早い |
- | 物理的に考えるなら位置の関数があって、位置の値から時間を求めたいなら位置の関数を利用する方がやりやすい | + | 物理的に考えるなら位置の関数があって、位置の値から時間を求めたいなら位置の関数を利用する方が手っ取り早い |
- | もし手元に速度の関数しかないなら、それを積分して位置の関数にして逆算した方が早い | + | もし手元に速度の関数しかないなら、それを積分して位置の関数にして逆算する |
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- | 漸化式のメリットは例えるなら「速度の情報しかない時に位置を想定して時間を直接計算できる」という部分にある | + | 微積分のメリットは例えるなら「速度の情報しかない時に位置を想定して時間を計算できる」という部分にある |
- | 計算として複数回繰り返す必要があるので重い処理となる。根号や対数など計算機に任せられる部分があるなら | + | そこに、このような漸化式は「有限回の直接計算をして無限、極限回計算の近似を計算する」という機能を加える |
- | 積分して位置の関数から値を計算する方が良いという考え方もある | + | 漸化式の計算は複数回繰り返す必要があるので重い処理となる |
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- | ・・・もう少しゲーム制作技術に役立ちそうな具体的な例を考えてみる | + | 累乗根や対数など計算機に任せられる部分があるなら積分して位置の関数から値を計算する方が良い |
| + | ・・もう少しゲーム制作技術に役立ちそうな具体的な例を考えてみる |
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| **物理的な値を求める漸化式を作ってみる [#xb9cf616] | | **物理的な値を求める漸化式を作ってみる [#xb9cf616] |