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ベクトル表記当サイトでベクトルの表記はベクトル解析で扱われる数学記号の慣習に沿うものとする \(\mathbf{r}=\left( \begin{matrix} x \\ y \\ z \end{matrix} \right) \) 右に並んだ三つ揃いの数をベクトルの成分(component)、または要素(element)と呼ぶ 添え字表現では \({\mathbf {r} }_{ 0 }=\left( \begin{matrix} { x }_{ 0 } \\ { y }_{ 0 } \\ { z }_{ 0 } \end{matrix} \right) \quad ,\quad {\mathbf { r} }_{ 1 }=\left( \begin{matrix} { x }_{ 1 } \\ { y }_{ 1 } \\ { z }_{ 1 } \end{matrix} \right) \quad ,\quad {\mathbf { r }}_{ 2 }=\left( \begin{matrix} { x }_{ 2 } \\ { y }_{ 2 } \\ { z }_{ 2 } \end{matrix} \right) \) となる 点Oから点Pまでのベクトルを\(\overrightarrow { OP } \)と表し距離を\(\left| \overrightarrow { OP } \right| \)と表す。等号を使って\(\overrightarrow { OP } = \mathbf{ r }_{ p }\)(Pへ向かうベクトル)と表す事も出来る <unityコード例>
ベクトルの大きさと方向通常、ベクトルは大きさと方向を表す。その他にも位置を表す為にベクトルを利用したり、長さを1として方向を表すベクトルとして扱うことも出来る ベクトルの長さは「高校数学/三平方の定理」の原理により成分の二乗の和の平方根\(\sqrt { { x }^{ 2 }+y^{ 2 }{ +z }^{ 2 } } \)で計算できる \(r=\left| \mathbf{r} \right| = \sqrt { { x }^{ 2 }+y^{ 2 }{ +z }^{ 2 } } \) これをベクトルの大きさ絶対値と呼び\(\left| \mathbf{r} \right|\)と書いたり、単にrと表す 式は \(\mathbf{e}=\frac{\mathbf{r}}{r}=\frac{\mathbf{r}}{\left| \mathbf{r} \right|}=\left( \begin{matrix} \frac { x }{ \sqrt { { x }^{ 2 }+y^{ 2 }+{ z }^{ 2 } } } \\ \frac { y }{ \sqrt { { x }^{ 2 }+y^{ 2 }+{ z }^{ 2 } } } \\ \frac { z }{ \sqrt { { x }^{ 2 }+y^{ 2 }+{ z }^{ 2 } } } \end{matrix} \right) \) となる 単位ベクトル\(\mathbf{e}\)は\(\mathbf{r}\)から長さの情報を無くしたものなので純粋にベクトル\(\mathbf{r}\)の方向を表したものとなる
出力: unityではこれらの計算を簡単に求める関数があらかじめ標準で準備されているのでこれを利用すると良い 単位ベクトル単位ベクトルの中でもx,y,z軸方向に向いたものは特に重要でこれは下記のように表せる \({ \mathbf{e} }_{ x }=\left( \begin{matrix} 1 \\ 0 \\ 0 \end{matrix} \right) \quad ,\quad { \mathbf{e} }_{ y }=\left( \begin{matrix} 0 \\ 1 \\ 0 \end{matrix} \right) \quad ,\quad {\mathbf{e}}_{ z }=\left( \begin{matrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{matrix} \right) \)
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